مشروع ليس محاكاة ساخرة
الخوف وعدم اليقين والشك
مرحبا يا رفاق!
لقد كنت أقوم بضغط ساعات العمل في هذه الأيام الأخيرة ، لكنني تمكنت من إكمال بيئة وهدف مقدمة عن فكرة المشروع ثلاثي الأبعاد. أنا أرفق بناء سريع بالمحتوى المضاف في هذا المنشور إذا كنت تريد التحقق منه.
أعلم أنني استغرقت الكثير من الوقت لبدء مشروع جديد بشكل حقيقي ، لكن الحقيقة هي أنني ما زلت غير متأكد من الاتجاه الذي يجب أن أسلكه. لست متأكدًا مما إذا كان إطار النموذج ثلاثي الأبعاد هذا سيكون ممكنًا ، خاصةً عندما يصبح المشروع أكبر وأكثر تعقيدًا في إدارته (وأيضًا إذا كان بإمكاني إنشاء مشاهد ساخنة على الأقل ساخنة مثل تلك الموجودة في GRH). ترتبط فكرة المحاكاة الساخرة بإطار العمل ثلاثي الأبعاد هذا ، لذا يجب أن أتأكد من أنها لن تطعنني في الظهر بعد أن بدأت رسميًا.
من الواضح أن الانتظار صعب ، لكنني لا أريد أن أرتكب نفس الخطأ الذي ارتكب مع HnS3 ، عندما أصبحت الفكرة التي بدت رائعة في البداية صعبة التنفيذ للغاية لأنني لم أفكر فيها على أنها مشروع أكبر.
السلام!
عرض تقني 3
إليك عرض تقني آخر (الاقتراب من حالة العرض التوضيحي للعبة الآن).
في الأيام الأخيرة أعدت كتابة نظام الحوار الذي استخدمته في كل لعبتي السابقة إلى نوع جديد من نظام "cutscene". باستخدام النماذج ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي ، يمكنني أخيرًا دمج أشياء مثل زوايا الكاميرا ومسار الرأس / مسار العين المدمج في الرسوم المتحركة وحتى "مزامنة الشفاه" الديناميكية البدائية حتى تتمكن الشخصيات من التحدث عن بُعد وتحريك شفاههم وفكهم أثناء الحوار.
يتم الآن كتابة نصوص القطع في ملفات xml عادية ، مما يسمح الآن ليس فقط بترجمة الأسطر ، ولكن أيضًا بتعديل تدفق المشهد.
في العرض التوضيحي للتكنولوجيا ، يمكنك التحقق من نظام الحوار الجديد وبيئة الاستكشاف التي يمكن اجتيازها باستخدام عرض ثالث أو منظور الشخص الأول (بما في ذلك "هدف" الاختبار). لاحظ أنه على الرغم من كونها بيئة ثلاثية الأبعاد بالكامل ، فإن اللاعب سوف يسير بها دائمًا في مسار محدد مسبقًا. سمح لي ذلك بقطع تعقيد كبير في إعداد المشهد ، لاستخدام كاميرات مكتوبة بسيطة ولا تزال تتميز بوضع المشي البسيط ولكن الغامر للشخص الأول (عمل مبكر لا يزال يشعر بالغباء). آمل أن يتم تحسينه لاحقًا.
عرض تقني 2
- لقد كنت أغوص كثيرًا في أدوات Unity ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي في الأيام الماضية. أدوات الخبز البرق للانسداد المحيط / البرق غير المباشر رائعة حقًا. -أيضا ، إطار كاميرا Cinemachine مذهل !!
-لذا ... حاولت وضع بعض البيئات المضاءة مع البرق في الوقت الحقيقي على الشخصيات للتحقق مما إذا كان بإمكاني جعلها تبدو جيدة إلى حد ما.
-هذا العرض التوضيحي التكنولوجي الجديد هو النتيجة ، حيث يمكنك التنقل في بيئة ثلاثية الأبعاد باستخدام نفس "الإحساس" ثنائي الأبعاد لـ Goons Raid Her.
-هناك الكثير من عناصر التحكم للاختبار ، لذا تأكد من التحقق من قائمة الأوامر وحاول العثور على كل تفاعل أثناء استكشاف البيئتين البسيطتين.
- مرة أخرى ، شارك بأفكارك هنا. لقد تعلمت الكثير هذه الأيام وآمل أن أقرر المشروع الذي سأعمل عليه قريبًا.
عرض تقني 1
لطالما كنت مهتمًا بالعمل مع نظام ثلاثي الأبعاد في الوقت الفعلي وهذا العرض التقديمي هو نتيجة أسبوعين من العبث بعروض البعد الثالث Unity. كان الهدف الرئيسي هو تقديم دليل على مفهوم نظام الملابس الأساسي للغاية والتعلم قليلاً عن نظام الإضاءة في الوقت الفعلي في Unity. لا أخطط لاستخدام حركة الشخصيات التي يتحكم فيها اللاعب في لعبة ثلاثية الأبعاد حتى الآن (إنه لألم كبير أن تصحح الأمر) ، ولكن لبناء مشاهد بشخصيات يمكن أن تكون أكثر ديناميكية من تلك الموجودة في لعبة ثنائية الأبعاد.
لكن ... هل الوقت الحقيقي ثلاثي الأبعاد أفضل حقًا من ثنائي الأبعاد؟ بالطبع ، هناك إيجابيات وسلبيات.
الخير
من الأسهل بكثير تنفيذ مفاهيم تخصيص الشخصية / البيئة في لعبة ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي ، ومن اهتماماتي الرئيسية تجربتها. في لعبة ثنائية الأبعاد ، يجب تقديم كل مجموعة من التخصيص / الوضع / الرسوم المتحركة مسبقًا أو دمجها في بعض أنظمة الدمية الورقية التي تكون في معظم الأحيان ولها حدود كثيرة من حيث الرسوم المتحركة.
يتطلب إعداد الشخصيات والبيئات البسيطة في لعبة ثلاثية الأبعاد مزيدًا من العمل في البداية ، ولكن بمجرد الانتهاء من الأساس ، يكون من الأسهل كثيرًا توسيع الرسوم المتحركة والإضاءة وزوايا الكاميرا دون الحاجة إلى تقديم صور لا حصر لها مرارًا وتكرارًا (وانتظار الكثير لهذه العروض). يمكن دمج الرسوم المتحركة في الوقت الفعلي والحصول على بعض النتائج الجيدة.
والسيئة
يضيف بُعد آخر عددًا كبيرًا من المشاكل الجديدة المحتملة. إنها تتطلب مواصفات نظام أفضل ، ويمكن أن تولد المزيد من النتائج المختلفة في الأجهزة / برامج التشغيل المختلفة ، فهي تتطلب الكثير من العمل في تحسين النماذج والأنسجة والأشياء منخفضة المستوى التي لا أقوم بها كثيرًا ، مثل تظليل الوقت الفعلي. من الصعب جدًا أيضًا صنع أشياء مثل الشعر و "السوائل" بشكل صحيح ثلاثي الأبعاد في الوقت الفعلي.
القبيح يعني ... الفن
أيهما أفضل؟ حسنًا ... هذا يعتمد في الغالب على الرأي الشخصي. يمكن أن تحتوي الأبعاد الثلاثية على صور رائعة (إذا كان لديك فريق كبير في الاستوديو) ، ولكن جعل مشهد ثنائي الأبعاد "جميل" أسهل بكثير في جيش رجل واحد. من الصعب معرفة ما إذا كان بإمكاني عمل شيء ليس بصريًا كثيرًا عن الألعاب السابقة. أيضًا ، هناك "مضاعفات الترخيص" عند استخدام بعض أصول الطرف الثالث في نظام ثلاثي الأبعاد في الوقت الفعلي.
إذن ... ما رأيك؟ قم بتشغيل العرض التوضيحي التكنولوجي ، وحرك الكاميرا ، وجرب الملابس و "الأشكال" المختلفة. ثم انشر ما هو رأيك فيه .. سيكون من الرائع سماع أفكارك.